西部戦線異状なし_ライナー・バホ-11-h-2023

サウンドデザインの側面 ― エドワード・バーガー監督の『西部戦線異状なし』

エドワード・バーガー監督の『西部戦線異状なし』におけるサウンドデザインは、戦争の恐怖を精巧に反映したものであり、兵士たちの非人間化と、容赦ない戦いの機械的な仕組みの両方を喚起するよう設計されていた。 本作における音へのアプローチは、その暗い歴史的背景に大きく影響を受けていた。制作チームは、ドイツの過去の一端を再構築していることを自覚しており、他の多くの戦争映画に見られる落とし穴である「戦争体験の美化」を避けるよう努めた。当初から、サウンドデザインにおいては英雄主義や勝利の感覚を一切排除し、代わりに、紛争という機械にすり減らされていく兵士たちの残酷な現実に焦点を当てる必要があることは明らかだった。

映画の冒頭シーンでは、音によって、ある軍服が一人の戦死した兵士から次の兵士へと受け継がれていく物語が語られています。これは、戦争を通じて繰り返されることになる循環でした。このシーンは、台詞がほとんどない静寂な場面でしたが、映画の本質を捉えた音で満ち溢れていました。このサウンドデザインは、戦争の工業化を象徴するものであり、そこでは兵士たちはもはや個人ではなく、機械の部品に過ぎなくなっていたのです。 兵士そのものを象徴する軍服は、死の組立ラインを流れていった。このシーンの見どころは、軍服を縫うミシンの音が、やがて機関銃の耳をつんざくような音へと変化していく点にあり、軍服を作るという行為と、それが組み込まれることになる「殺戮の機械」とを結びつけていた。この聴覚的な転換は、映画全体の基調を決定づけ、物語の核心である「人間性の喪失」を強調していた。

サウンドデザインチームは、エドワード・バーガー監督と緊密に連携しました。監督はチームに創造的な自由を与え、決まりきった表現を避けつつ、独自の音響パレットを模索・構築することを可能にしました。本作のサウンドにおける最も重要な要素の一つは、作曲家の家系に代々受け継がれてきたハーモニウムの使用でした。このハーモニウムは修復・増幅処理が施され、塹壕に身を置く兵士たちの原始的で荒々しい感情を表現するために、土臭く歪んだ低音を生み出しました。 作曲家がハーモニウムをフィーチャーした最初の楽曲をバーガーに送った際、監督の熱狂的な反応により、その楽曲はスコアに確固たる位置を占めることとなり、この音は兵士たちの内面の葛藤を表現するために映画全体を通じて使用されることになった。

本作全体を通じて、サウンドデザインはリアリズムとより様式化されたアプローチの間を、特に戦闘シーンにおいて滑らかに行き来していた。バーガーとサウンドチームは、観客が兵士たちのすぐそばにいて、その混沌と恐怖を身をもって体験しているかのような感覚を、戦闘シーンで感じてもらいたいと考えていた。 彼らがこれを実現した方法の一つは、アクションの多くを画面外で展開させ、視界の外で起きている出来事を音で伝えることにあった。この判断の根底には、戦争を生き延びた者たちは、直接的な対決というよりも、音や感覚を通じて間接的に戦争を体験することが多いという考えがあった。

こうしたシーンの生々しさを表現するため、音響チームは過度に加工された音や人工的な音を避けるようにしました。その代わりに、自然な音響要素を基調とし、多くの場合、独創的な手法を用いてその効果を高めました。例えば、コンタクトマイクを地面に引きずって深くざくざくとした音を収録し、その音の高さを下げることで、戦闘中に兵士たちが泥に倒れ込む様子を再現しました。 その狙いは、生々しく、粗削りで、リアルな音を通じて、観客にまるでその体験に身体的に没入しているかのような感覚を味わってもらうことでした。

このアプローチは、チームが映画の音響のダイナミクスをどう扱うかという点にも及んだ。音量の高低という予測可能なパターンに従うのではなく、サウンドデザインは密度や空間的な広がりの点で絶えず変化していた。あるシーンでは、塹壕戦の閉塞感を反映して、音は狭く、凝縮され、一点に集中していた。 また、他のシーンでは、静かな場面であっても音が広がり、広大で荒涼とした戦場や、紛争の途方もない規模を伝えている。こうした変化に富んだ表現により、観客はポールや彼の仲間の兵士たちの感情の移ろいを、より親密かつ本能的な方法で追体験することができた。

このダイナミックなアプローチの最も印象的な例の一つが、戦闘中にバンカーが崩落するシーンだった。崩落による混乱の後、音は突然静まり返り、兵士たちの混乱と衝撃が強調されている。地盤が動く音やバンカーが崩れ落ちる音を捉えるため、サウンドデザイナーのフランク・クルースは、コンタクトマイクを用いて、土の中を材料を引きずる音を録音した。 その後、これらの録音素材を加工し、ピッチを下げることで、まるで雪崩のような効果を生み出し、崩壊に不吉で息が詰まるような重みを与えました。このような音は、従来の映画制作では通常、使用できないものと見なされるでしょうが、『西部戦線異状なし』においては、まさにこの生々しさこそが、その音を非常に効果的なものにしたのです。

サウンドデザインもまた、戦争がもたらす心理的な負担を伝える上で極めて重要な役割を果たしました。あるシーンでは、ポールと仲間の兵士たちが野戦厨房でひと時の安らぎを見出しますが、その束の間の喜びは戦車の到着によって打ち切られてしまいます。 戦車の音は、戦争の容赦ない行進、その進路にあるあらゆるものを飲み込んでいく、止めようのない機械のような印象を与えるようにデザインされた。戦車が視界に入ってくるにつれ、音楽には深く轟くコントラバスの音色が加わり、差し迫った破滅の予感を生み出した。戦車の音にはドラムが伴奏として加わり、戦争の機械的な性質と、それに対して兵士たちが無力であることを強調していた。

戦車の到着は、この映画の転機となり、兵士たちは自分たちの努力が無駄であることに気づき始めた。 この瞬間のサウンドデザインは、戦車によってもたらされた外部の破壊と、兵士たちの士気の内面的な崩壊の両方を捉えていた。爆発音、銃声、戦車の履帯が軋む音といった激しい戦闘音にもかかわらず、サウンドデザイナーたちは、その大虐殺の中で生命と希望が徐々に失われていく様子を反映し、悲しみと敗北感をほのめかすニュアンスを音に織り込んだ。

戦闘シーンの喧騒とは対照的に、ポールが死にかけているフランス兵とクレーターの中で二人きりになる場面など、静寂に包まれた内省的な瞬間もあった。ここでは音効果が最小限に抑えられ、観客はその場面の親密さに集中できるようになっていた。ポールの息遣い、泥の中で体を動かす音、そして遠くから聞こえるかすかな戦闘音が、孤立感と無力感を醸し出していた。 このサウンドデザインは、戦争という巨大なスケールの中でも、個々の兵士が抱える内面の葛藤を際立たせていた。

特に胸を打つ場面として、ポールが塹壕で目を覚ますと、鳥のさえずりが聞こえてくる。この素朴な音は、戦争の惨禍の外にある自然界を思い起こさせるものであり、彼を取り巻く残虐な現実とは鮮やかな対照をなしていた。音響デザイナーたちは、この場面を登場人物と観客の両方にとっての安らぎのひととき、荒廃の只中に一瞬垣間見える美しさとして描いた。 それは、兵士たちが何のために戦っているのか――塹壕の向こう側にある世界、日常への回帰――を思い出させるものとなった。

また、この映画の情感あふれる物語において、音楽も重要な役割を果たしました。作曲家は、従来の戦争映画でよく使われる定型的な表現を避け、より抑制の効いた、生々しいサウンドを採用しました。 最も印象的な音楽的選択の一つは、映画の最後の場面で逆再生された弦楽器の音と息遣いの音が用いられたことだった。これにより、まるで世界そのものが息を殺して戦争の終結を待っているかのように、息を吸い込み、吐き出すような質感が生み出された。この音響的な選択は、戦争は容赦ないものだが、最終的には終わり、その後に残るのは沈黙だけであるという考えを強調するものだった。

音響部門とエドワード・バーガーとのコラボレーションは、相互の尊重と創造的な自由を特徴としていました。バーガーは細部にまで口出しするのではなく、大まかなインスピレーションを与えるにとどめたため、音響デザイナーたちは新しい技法を探求し、限界を押し広げることができました。こうした創造的な信頼関係があったからこそ、音響チームは、観客を兵士たちの心と体の内側へと引き込む、独自の聴覚体験を生み出すことができたのです。

最後のシーンでは、音楽は壮大で勝利を謳うような曲へと盛り上がることはなく、むしろ抑制されたまま、荒廃の後、世界の息が徐々に消えゆくような質感を生み出していた。逆回転の弦楽器の音と微かな息遣いの音が、戦争の無意味さという本作のメッセージを強調し、紛争がもたらす人的犠牲について、観客の心に静かで忘れがたい印象を残した。

結局のところ、『西部戦線異状なし』の音響デザインは、親密でありながらも壮大で、本能的でありながらも心理的な体験を創り出すことに重点が置かれていました。それは、混沌とした外部の戦闘と兵士たちの内面の葛藤という、戦争の二面性を反映したものでした。本作の音響世界は、単に映像を彩るだけでなく、物語を紡ぐ上で不可欠な要素となり、観客を戦争の肉体的・感情的な現実へと没入させました。 革新的な技術と登場人物たちの体験に対する深い理解を通じて、音響チームは、戦争そのものと同じくらい力強く、容赦のない音響風景を作り上げることに成功した。