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インスピレーションあふれるアイデア――『ナポレオン』のサウンド

リドリー・スコット監督の『ナポレオン』は、サウンドデザインを巧みに活用していました。以下に、この壮大な歴史映画におけるユニークなサウンドデザインの、インスピレーションを与える要素をいくつか紹介します。

1.リドリー・スコットのテンポの速いワークフロー

音響チームは、リドリー・スコット監督が制作およびポストプロダクションのペースを速く進めたいと考えている点を強調した。監督は迅速に決断を下すため、音響チームは些細な細部にこだわりすぎることなく、効率的に作業を進めることができる。この速いペースにより、チームはシーンや音響上の課題に対して直感的に対応せざるを得ず、細部の正確さよりも感情の起伏を優先することになる。

2.物語を伝えるための手段としての音

リドリー・スコットは、音を用いて感情の高まりを演出することに特に力を入れている。彼の映画には、視覚的なストーリーテリングを引き立てる豊かなサウンドスケープがしばしば登場し、特に登場人物たちの親密な場面や壮大な戦闘シーンにおいてそれが際立っている。

3.絶え間なく背景に存在する要素としての「火

ポール・マッシーが指摘しているように、リドリー・スコット監督の映画の特徴の一つは、中世や叙事詩的な舞台設定において、パチパチと燃える火の音が描かれることだ。屋内でも屋外でも、火の音が背景の一部として頻繁に用いられ、シーンに深みを与え、温かみや緊張感を醸し出している。

4.壮大な戦闘と心のこもった会話の融合

映画『ナポレオン』では、壮大な戦闘シーンと、ナポレオンとジョゼフィーヌの間の静かで親密な瞬間とのバランスを、サウンドデザインで取り入れる必要がありました。サウンドエディターたちは、大砲の轟音から主人公たちによるささやき声の会話に至るまで、これらの場面の雰囲気の間に意図的に鮮明な対比を生み出しました。

5.多層的な戦闘サウンドデザイン

大規模な戦闘シーンでは、ステファン・ブッチャーとそのチームが複数の音源を重ねて収録しました。ブームマイク、ステレオ収録、そしてエキストラに隠しマイクを装着するなど、さまざまな手法を組み合わせて、遠くで響く戦闘の轟音から、至近距離での剣のぶつかり合う音に至るまで、あらゆる音を収録しました。

6.11台のカメラによる撮影現場の音声収録

一部の戦闘シーンでは、最大11台のカメラを使用して、さまざまな角度からアクションを撮影しました。このため、音響チームにとっては、複雑なセットアップの中でも、クリアで実用的な音声を確実に収録しなければならないという課題がありました。

7.複数のブーム操作員

戦闘シーンの現場音声を収録するため、チームは衣装を着てシーンに溶け込むようにした複数のブームオペレーターを配置した。彼らはセット内を慎重に移動し、大規模で混沌としたシーンであっても、細部までこだわった音声を収録した。

8.エキストラに対するマイク配置の戦略

本物の群衆のざわめきを収録するため、音響チームは1シーンあたり10~12人ほどのエキストラにマイクを取り付けました。これらのマイクは、小型レコーダーとともに衣装の中に隠され、背景の雑談や反応を収録しました。

9.視覚効果におけるブームの除去

ナポレオンとジョゼフィーヌの親密なシーンでは、制作チームはささやき合う会話を至近距離で収録したいと考えていました。そのため、フレーム内にブームマイクが映り込んでしまった場合でも、VFXで消去できるように調整を行い、可能な限り最高の音質で収録できるようにしました。

10.親密さと混沌の対比

ナポレオン』におけるサウンドデザインの重要な戦略の一つは、コントラストを生み出すことでした。ナポレオンとジョゼフィーヌのささやき声の会話の直後に、激しい戦闘シーンが繰り広げられることで、感情の移ろいが強調され、ナポレオンの世界の二面性が表現されました。

11.ギロチン・シーケンスのサウンドデザイン

ギロチンのシーンにおけるサウンドデザインは、緊張感を高めるために様式化された。群衆のざわめきや刃が落ちる音といった効果音にはリバーブを多用して誇張し、不気味な雰囲気を醸し出した。こうした現実の音と様式化された音の融合が、その瞬間の残虐性を一層際立たせた。

12.沈黙がもたらす緊張

時折、サウンドデザインは、激しい戦闘音から、完全な静寂や、かすかな足音やギロチンのきしむ音といった最小限の音へと焦点を移した。こうした瞬間が、その後続く暴力的な行為に対する緊張感と期待感を高めていた。

13.トゥーロン海戦の夜間撮影

トゥーロンでの大規模な夜戦シーンは夜間に撮影されたため、大砲の音や群衆の騒音など、広範囲にわたる音響収録が必要となった。深夜という時間帯にもかかわらず、リドリー・スコット監督が撮影を続行するよう執拗に突き進んだおかげで、チームはワンカットで構成される戦闘シーンに必要な要素をすべて収録することができた。

14. 『トゥーロン』のための実在の船の撮影

トゥーロン海戦における海上の音を収録するため、音響チームはマルタで実際の船を使用しました。彼らは、本物の水音や船の音を収録するために複数のマイクを設置し、それらを爆発音や大砲の轟音などの効果音と組み合わせました。

15.素手での格闘におけるフォーリーの活用

戦闘シーンでは、フォーリーアーティストたちが、武器がぶつかり合う音、足音、鎧の軋みなど、白兵戦の細やかな音を収録しました。これらの録音に、群衆のざわめきや環境音を重ね合わせることで、密度の高い、没入感あふれる戦場の雰囲気を創り出しました。

16.戦闘シーンにおけるサウンドデザインの緻密さ

映画の中でナポレオンの戦略的才能が成長していくにつれて、サウンドデザインも変化していきました。序盤の戦闘は混沌として騒々しかったものの、アウステルリッツの戦いのような後半のシーンでは、ナポレオンの戦術家としての成長を反映して、より緻密で整然としたものとなりました。この変化はサウンドの選択にも反映され、よりクリアで整然としたサウンドスケープが作り出されました。

17.Atmosにおける空間サウンドデザイン

ドルビーアトモスを活用し、制作チームは完全な3Dサウンドスケープを構築しました。大砲、マスケット銃の銃声、爆発音がサラウンドチャンネルに配置され、観客をアクションの世界へと包み込みました。この空間オーディオにより、大規模な戦闘シーンにおいて、より没入感のある体験が実現されました。

18.音楽と効果音のミックス

作曲家のマーティン・フィップスは、この映画のために、ハリウッドの典型的な慣例には従わない独自の音楽を制作した。トゥーロン海戦の場面では、音楽が緊張感を盛り上げつつも、アクションシーンでは効果音が主役となる余地を残していた。

19.スケール拡大における低周波数の活用

戦闘シーンのスケール感を生み出すには、低音域のサウンドが不可欠でした。大砲の轟音から騎兵隊の蹄の響きに至るまで、低周波数を効果的に活用することで、戦場の広大さと戦闘の迫力を伝えることができました。

20.サウンドパレットの構築

音響チームは、マスケット銃、砲弾、白兵戦など、さまざまな戦闘シーンに合わせて独自のサウンドパレットを作成しました。各戦闘シーンにはそれぞれ特徴的な音が用いられ、本作の数多くのアクションシーンを際立たせる役割を果たしています。

21.キャノンボール・サウンド・デザイン

アウステルリッツの戦いで、砲弾が氷や兵士たちを打ち砕く音には、精巧な音響効果が必要とされました。制作チームは、ナポレオンの戦術がもたらした破壊と混乱を強調する、インパクトがあり重厚な音の作り込みに注力しました。

22.ナポレオンの声の演技

ホアキン・フェニックスが演じるナポレオンの声を収録することは、彼の独特な話し方のため、特別な難題でした。制作チームは、そのキャラクターにふさわしい迫力と明瞭さを備えた声を確実に収録するため、ナポレオンの帽子の中に隠したマイクを含め、さまざまなマイクの設置方法を試しました。

23.大聖堂における残響

屋内のシーン、特に戴冠式の場面では、音響チームが大きな大聖堂の音響効果を再現するために、かなり強めの残響効果を用いました。これにより、ナポレオンが自ら皇帝の冠を戴く際、その声がホール全体に響き渡り、シーンに壮麗さを添えました。

24. 『ナポレオンの王冠』のフォーリー

戴冠式のシーンにおける音響上の課題の一つは、ナポレオンが王冠を掴む瞬間の音を作り出すことでした。フォーリーアーティストたちは、その瞬間の重要性を強調するために必要な重みと衝撃を与えるべく、さまざまな素材やリバーブを試し、試行錯誤を重ねました。

25.戴冠式の場面における親密な対話

その壮大な舞台設定にもかかわらず、戴冠式のシーンには親密感のあるサウンドデザインが求められました。チームは、リバーブと近接マイクで収録した台詞のバランスを調整し、ナポレオンの言葉を威厳あるものにしつつ、感情的な親密さも保つようにしました。

26.アウステルリッツの白兵戦

アウステルリッツの戦いでは、白兵戦の音響が特に重要でした。制作チームは、足音、武器のぶつかる音、鎧の擦れる音などを重ね合わせることで、緊迫感あふれる白兵戦の音響世界を構築しました。

27. 『アウステルリッツ』における「効果」から「音楽」への転換

アウステルリッツの戦いが進むにつれ、サウンドデザインは効果音中心から、音楽が持つ感情的な重みに重点を移していった。この変化は、勝利を収めたナポレオンの心境の変化を反映しており、彼の勝利を強調するために音楽が主導権を握っていった。

28.チェスの対局のような音

制作チームは、アウステルリッツの戦いの音響デザインをチェスの対局に例えました。大砲の轟音から兵士が氷に足を取られて転落する音に至るまで、あらゆる音が綿密に計算され、緻密に作り込まれており、ナポレオンの戦術的天才を反映していました。

29.戦争の混沌を捉える

戦闘シーンでは、音響チームが混沌とした群衆の騒音と、戦略的に配置された音の効果とのバランスを巧みに取りました。これにより、観客を圧倒することなく、スケールの大きさや没入感を維持することができました。

30.家庭での視聴に向けた翻訳

劇場向けに制作された作品ではあるが、音響チームは家庭用オーディオシステムでの再生音にも特に配慮した。サウンドバーを基準として使用し、作品のダイナミックレンジや迫力が、小規模なシステムでも十分に再現されるよう工夫した。


Shaping Wavesでは、きめ細やかなサウンドデザインの重要性を深く理解しています。壮大な戦闘シーンの再現から、親密な会話シーンまで、当社のサウンドライブラリは、お客様のプロジェクトをさらに引き立てる最適なツールをご提供します。「Big Machines」や「Insects & Swarms」のコレクションをぜひご活用いただき、サウンドデザインをワンランク上のものへと高めてください!