フォーリーアーティスト

ジョアンナ・ファン:ゲームと映画におけるフォーリーの革新

エミー賞受賞歴を持つフォーリーアーティスト、ジョアンナ・ファンは、オーディオ業界に多大な貢献を果たし、次のような大ヒットゲームのために没入感あふれるダイナミックなサウンドスケープを創り出してきた。 『ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク』『マーベル スパイダーマン2』といった大ヒットゲームはもちろん、『マンチェスター・バイ・ザ・シー』や『インビジブル・マン』といった批評家から絶賛された映画においても、没入感あふれるダイナミックなサウンドスケープを創り出し、オーディオ界に多大な貢献をしてきました。現在、ソニー・プレイステーションの社内フォーリー部門を共同統括するファンは、その技術的な専門知識だけでなく、サウンド制作に対する革新的かつ演技性を重視したアプローチでも際立っています。以下では、彼女の制作プロセスにおける最もユニークで魅力的な側面を掘り下げ、彼女が現代のフォーリー界を牽引する存在となった理由について考察します。

音楽とフォーリー演技の融合

ファンがフォーリーの世界に足を踏み入れたきっかけは、彼女の豊富な音楽的バックグラウンドにあった。幼い頃からクラシック声楽家および音楽家として訓練を受けてきた彼女は、当初、音楽や映画撮影の分野でキャリアを築くことを目指していた。しかし、彼女はフォーリーこそが、その2つの世界を完璧に融合させたものであることに気づいた。フォーリーとは、映像に合わせてリアルタイムで効果音を生み出すパフォーマンス芸術であり、タイミングやリズム、そしてシーンの感情的な高まりを理解することが求められるのだ。 ファンによれば、フォーリーとは単に音を再現するだけでなく、シーンの物語の流れに合うように音を「演じる」ことなのだという。

彼女の音楽的訓練は、サウンドデザインに対する独自の視点をもたらし、フォーリー音声を、画面上のアクションと正確にタイミングを合わせなければならない音符のように扱っています。このアプローチにより、音は単に現実を再現するだけでなく、感情や物語を際立たせ、映画全体の「スコア」にシームレスに溶け込むものとなります。 ファンにとって、フォーリーは聴覚的かつ感情的な体験であり、シーンにおける一歩一歩の足音、一つひとつの動き、そしてあらゆる音がもたらすインパクトを、観客に実感させるよう設計されている。

型にはまらない素材の独創的な活用

ファンの作品の特徴の一つは、素材を型破りな方法で試すことに躊躇しない姿勢にある。多くのフォーリーアーティストが伝統的な小道具に頼る中、ファンは型にはまらないアイテムを独創的に活用し、意外性がありながらも非常に効果的な音を生み出すことで知られている。 その顕著な例が、雪を踏む「カリカリ」という音を再現するために塊炭を使用したことだ。この発見は偶然の産物だった。灰の上を歩く音を再現するために塊炭を使った後、それが雪の上を歩く足音にも最適な音を生み出せることに気づいたのだ。こうした実験精神と既成概念にとらわれない発想こそが、ファン氏のフォーリー作品を他と一線を画す重要な要素となっている。

ファン氏は、ゲーム用のフォーリー音響は科学的に正確である必要はないと強調する。重要なのは、その音がどのように感じられるか、そしてその音がシーンの感情とどのように調和するかだ。彼女にとって、現実よりも、思いがけない素材を使って作り出される、誇張された質感豊かな音の方が、しばしば刺激的である。こうした探求と実験の自由こそが、物語のインパクトを高める、より豊かで魅力的なサウンドスケープを生み出すのだ。

効果音担当者が音を作っている
音響効果担当のジョアンナ・ファンが作業中

ビデオゲームのサウンドデザインにおける課題

ファンが映画からビデオゲームのフォーリーへと転身したことで、特にインタラクティブ性が高く、非線形な体験のためのサウンドスケープを創り出すという点で、新たな課題が生まれました。音が固定されたタイムラインに沿って流れる映画とは異なり、ビデオゲームでは、単調になったり飽きられたりすることなく、無限に繰り返すことができる音が必要です。つまり、足音や衣服の擦れる音、環境効果音などは、プレイヤーがゲームの世界をどのように探索するかによって無限に変化し得る動きや行動に合わせて適応するように設計されなければなりません。

『マーベル スパイダーマン2』のようなゲームでは、ファン氏とそのチームは、幅広いインタラクションに対応できるシステムを開発する必要がありました。彼らは、音響が単調にならないよう、効果音を多様に作り分けました。 例えば、ファン氏によると、22種類の異なる地面上で、7種類の靴それぞれに異なる足音を、さらに歩行スタイルのバリエーションも複数用意する必要があったという。この複雑な音の重ね合わせには、技術的な専門知識だけでなく、創造的な工夫も求められた。都市をスイングして移動する場面から、静かなステルス行動に至るまで、あらゆるアクションがプレイヤーにとって没入感があり、自然なものに感じられるようにするためだ。

映画のための感情を重視したフォーリー

ビデオゲームには技術的な正確さと適応力が求められる一方で、ファンの映画作品は、音の持つ感情的な力に対する彼女の深い理解を際立たせている。『 『マンチェスター・バイ・ザ・シー』『プロミシング・ヤング・ウーマン』といった作品では、音は緊張感や雰囲気を醸し出す上で極めて重要な役割を果たしているが、ファンはフォーリーを「感情を伝える物語の一形態」として捉えている。彼女が例として挙げるのは、『マンチェスター・バイ・ザ・シー』の特に感情が高ぶるシーンだ。そこでは、ある登場人物が絶望のあまり警官の銃に手を伸ばす。ホルスターから銃が引き抜かれる際の、繊細でありながら強烈な音を捉えるには、何度もテイクを重ねる必要があり、その行動の背後にある感情的な重みを深く理解することが求められた。

こうした場面において、ファンは音を物語を紡ぐための手法として扱い、観客がそのシーンに感情移入する度合いを高めている。フォーリーとは、単に足音が足音らしく聞こえるようにすることだけではなく、観客にその一歩の重みや、空気中に漂う緊張感、あるいは登場人物の行動に込められた複雑な感情を確実に感じさせることにある。この演技的で感情に訴えかけるアプローチこそが、映画でもビデオゲームでも、ファンの作品をこれほどまでに魅力的なものにしているのだ。

「幸せな偶然の芸術」

ファンはまた、フォーリーにおいて実験や「思わぬ幸運」が重要であることを強調している。彼女の最も成功した効果音の中には、予期せぬ発見から生まれたものもある。例えば、ある時、スタジオの床でさまざまな質感を実験していたところ、偶然にも完璧な雪を踏む音を偶然見つけたことがある。通常は灰の再現によく使われる塊炭が、他の小道具と組み合わせることで、説得力のある雪の音を生み出せるというのは、驚くべき発見だった。

こうした偶然の出会いが、フォーリーをこれほど刺激的で予測不可能な芸術形式にしている一因です。ファン氏は、フォーリーアーティストが適切な音を作り出すために必ずしも「完璧な」小道具を必要とするわけではないと強調しています。時には、思いがけない素材の組み合わせが最高の結果を生み出すこともあるのです。こうした遊び心と実験精神こそが彼女の制作プロセスにおいて極めて重要な要素であり、それによって彼女は絶えず革新を続け、サウンドデザインの限界を押し広げているのです。

フォーリーにおける技術的変化への適応

テクノロジーの進化に伴い、サウンドデザインの状況は急速に変化しています。ファン氏は、AIや機械学習といった技術の進歩が、特にビデオゲームにおけるプロシージャルサウンド生成といった分野において、フォーリーの分野にどのような影響を与えるかについて留意しています。しかし、彼女は未来について楽観的であり、新しいテクノロジーをフォーリーの芸術性を置き換えるものではなく、さらに高めるためのツールとして捉えています。

ファン氏は、特定のルーチン作業は自動化される可能性があるものの、フォーリーの中核である「演技的かつ感情に根ざしたサウンドデザイン」には、常に人間ならではの感性が不可欠だと考えている。フォーリーの本質はストーリーテリングにあり、熟練したフォーリーアーティストが持つニュアンスや感情への繊細な感性は、いかなる機械でも再現できない。ファン氏のアプローチは、サウンドデザインの「心」と「頭」の両方を融合させ、創造性と現代のメディア制作における技術的な要求とのバランスを取っている。


ジョアンナ・ファンについて:
ジョアンナ・ファンは、エミー賞および MPSE ゴールデン・リール賞を受賞したフォーリーアーティストであり、映画やビデオゲームの両分野での活躍で知られています。 現在は、ソニー・プレイステーション・クリエイティブ・アーツ・サウンド・スタジオのフォーリー部門を共同統括し、サウンドデザインの限界を押し広げ続けています。ファンのポートフォリオには、『ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク』『マーベル スパイダーマン2』といった主要タイトルに加え、『マンチェスター・バイ・ザ・シー』や『インビジブル・マン』などの高評価を受けた映画も含まれています。彼女の画期的な作品についてさらに詳しく知りたい方は、LinkedInで彼女とつながってみてください。