サウンドデザイン、サウンドスケープ、『デューン』

『デューン』パート1の緻密なサウンドデザイン:魅惑的なサウンドデザインの舞台裏

『デューン』 (2021年)のサウンドデザインは、物語を牽引し、深い感情的な反応を呼び起こす、没入感あふれる異世界的なサウンドスケープを創り出すための模範的な事例である。 マーク・マンジーニとテオ・グリーンが率いるサウンドチームは、革新的な録音技術、有機的な音源、そして緻密なポストプロダクション工程を組み合わせることで、広大な砂漠の世界アラキスとその住人たちを形作り上げた。本記事では、『デューン』に登場する10のユニークなサウンド要素を取り上げ、その制作過程、使用された音源、そしてその背後にある創造的なアプローチについて掘り下げていく。

1.サンドワームの鳴き声

サンドワームは『デューン』の世界において欠かせない存在であり、その音は、その巨大な体躯と神々しい存在感の両方を反映したものでなければなりませんでした。砂の中を移動するサンドワームの深く響き渡る振動を再現するため、録音チームは砂漠にマイクを埋め込み、振動する砂の音を収録しました。 さらに、サンドワームが砂中を掘り進む様子を再現するため、マイクを砂の上で引きずったり振動させたりして、その動きを模倣しました。これらの録音はその後、処理され、重ね合わせられることで、サンドワームの計り知れない力を捉えた、豊かで異世界的な質感を生み出しました。

  • サウンドデザインの音源:砂漠で録音された砂の自然な動き。
  • 手法:マイクを埋め込んだり引きずったりすること、高速な振動、そして共鳴を増幅するための徹底的な後処理。

2.歌う砂丘

『デューン』に登場する、あまり知られていない自然現象の一つに、砂丘の「歌」がある。リレコーディング・ミキサーのダグ・ヘンフィルは、デスバレーでこの珍しい音を録音した。そこでは、砂丘が移動する際に自然に低音のうなり音を奏でるのだ。この不気味で幻想的な音は、砂漠の異世界的な雰囲気やアラキスの神秘的な性質を表現するために、いくつかのシーンで使用された。

  • サウンドデザインの音源:自然界で発生する「歌う砂丘」の録音。
  • テクニック:これらの録音にほのかなリバーブを重ねることで、神秘的で広大な雰囲気を引き立てている。

3.オルニトプターの羽ばたき

『デューン』に登場するオルニトプター――トンボのような飛行体――は、機械的でありながらも有機的な音を出すように設計されました。これを実現するため、制作チームは実際の昆虫の羽ばたきの録音音源を用い、小型モーターなどの機械的な要素と組み合わせました。羽ばたきの音を加工し、重ね合わせることで、親しみやすさと未来感を併せ持つ音を作り出しました。

  • サウンド・サウンドデザインの出典:昆虫の羽音や小型モーターの音。
  • 手法:オーガニックなサウンドと機械的なサウンドを重ね合わせ、モジュレーションを加えることで、リズミカルな揺らぎを生み出す。

4. 『ザ・ヴォイス』

ザ・ボイス」とは、ベネ・ゲセリットが声の力で他者を操るために用いる技法である。この独特な音色を生み出すため、制作チームはマリアンヌ・フェイスフルをはじめとする複数の声優を起用し、実験を重ねた。マリアンヌ・フェイスフルは、荒々しくも威厳のある声質をもたらした。その後、その声に深みのある低音の共鳴や空間効果を重ねることで、まるで超自然的なものさえ感じさせる、威圧的で聴く者を混乱させるようなインパクトを生み出した。

  • サウンドデザインの音源:マリアンヌ・フェイスフルをはじめとする声優たちの録音。
  • テクニック:レイヤリング、ピッチシフト、そして重厚な低音の共鳴を加えることで、迫力を増幅させる。

5.砂嵐の雰囲気

アラキスで巻き起こる巨大な砂嵐の音響デザインは、強風や砂の動きの録音に低周波の轟音を組み合わせることで作り出されました。これらの音はデスバレーで収録され、その後、砂嵐に現実を超えた迫力を与えるよう加工されました。その結果、過酷で予測不可能な砂漠の環境の中に観客を包み込む、不気味なサウンドスケープが完成しました。

  • サウンドデザインの音源:デスバレーで収録した風と砂の音。
  • 手法:低周波数の強調、異なる管楽器のテクスチャの重ね合わせ、空間処理。

6.スパイス・ドリフト

スパイスは『デューン』の世界観において不可欠な要素であり、その効果音には、その神秘的で幽玄な性質を反映させる必要がありました。これを表現するため、チームは金属的な響きを帯びた、軽やかできらめくようなテクスチャを採用しました。高音域の音響デザイン要素を、柔らかな風のようなアンビエンスと組み合わせることで、繊細で異世界的な雰囲気を持つサウンドを生み出しました。また、スパイスの音には空間的な加工を施し、宙に浮いているかのような、至る所に存在しているかのような感覚を与えています。

  • サウンドデザインの素材:金属的な質感や風のような質感。
  • 手法:高音域を強調し、空間的な演出と繊細なリバーブを駆使して、神秘的なサウンドスケープを創り出している。

7.サンパー・ドラムス

フレメン族がサンドワームをおびき寄せるために使用する「サンパー」は、重く響き渡る太鼓の音を録音して作成された。この音に低周波の要素を重ねることで、サンパーが地面を叩く際の衝撃を再現している。サンパーのリズミカルな脈動は、サンドワームの動きを模倣するように設計されており、両者の結びつきを強めている。

  • サウンドデザインの音源:重低音のドラム録音。
  • 技法:低周波のレイヤー、リズミカルなパルス、そして砂を通した振動を再現するための空間的な音響効果。

8.シールドの音がする

『デューン』では、登場人物たちが高速の攻撃を遮断するパーソナルシールドを使用しています。このシールドの音響効果は、従来のSF作品に見られるフォースフィールドとは異なるものになるよう設計されました。当初、制作チームは低いうなり声のような音を採用していましたが、後にシンセサイザーの偶発的な不具合によって生じた、グリッチ感のあるカチカチという音に置き換えられました。この音は、シールドが突破された際に鳴るアラームのようなビープ音と組み合わされ、戦闘シーンに緊張感を加えています。

  • 音源:シンセサイザーのグリッチ音や電子音のビープ音。
  • 技法:ランダムなグリッチ効果、タイムストレッチ、および視覚効果を組み合わせた同期レイヤー処理。

9.ワームの兆候

「ワーム・サイン」とは、サンドワームが接近していることを示す最初の兆候であり、遠くでかすかに羽ばたくような音として表現されています。この効果音を作るため、音響チームは昆虫の羽音と低周波の轟音を組み合わせました。そのかすかな羽ばたきは次第に大きな轟音へと高まり、迫り来る破滅の予感を生み出しています。

  • サウンドデザインの音源:昆虫の羽音や低周波のうなり音。
  • テクニック:繊細な羽ばたきから、深く響き渡る轟音へと変化させるダイナミックなレイヤリング。

10.ポールの内面世界

ポールの内なる幻視は、この映画の物語において重要な要素でした。音響チームは、不協和音的なボーカルの重ね合わせ、ささやき声、エコーなどを用いて、彼の精神状態を音で表現しました。彼らはさまざまな声を録音し、ディレイ、リバーブ、空間処理を施して加工することで、ポールが異なる時代や場所からの声を聞いているかのような感覚を生み出し、先祖との精神的なつながりを表現しました。

  • 音源:俳優たちの声をはじめとする音声録音。
  • 手法:ディレイ、リバーブ、ピッチ操作、および空間オーディオの手法を用いて、聴き手を混乱させるような内面的なサウンドスケープを創出する。

まとめ

『デューン』の音響デザインは、単なる聴覚的な演出にとどまらず、ストーリーテリングの根幹をなす要素です。砂漠の砂の振動から、昆虫のように羽ばたくオルニトプターの音まで、あらゆる要素がアラキスへの没入感を高めています。有機的な音源の採用、革新的な録音技術、そして音響チームと映像チームの緊密な連携により、惑星そのものと同じくらい広大で、畏敬の念を抱かせるようなサウンドスケープが生み出されています。


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